En los torneos y competencias debe anotarse con toda claridad, las jugadas propias y la del adversario en las planillas habilitadas a tal fin por la dirección del torneo.
LA ANOTACIÓN ALGEBRAICA.
Ideada en el siglo XVIII por el teórico de origen sirio, Philip Stamma, la anotación algebraica consta de lo siguiente:
a) Cada pieza es indicada por su inicial ( ó dibujo ) en letra mayúscula:
Rey = R
Dama = D
Torre = T
Caballo = C
Alfil = A
Los peones no reciben indicación.
b) Las ocho columnas reciben una letra, desde la “a” a la “h”, partiendo de la parte izquierda de la posición de las blancas.
c) Las ocho filas reciben un número del 1 al 8, partiendo de la posición de las blancas.
d) De esta manera, cada casilla es indicada por la combinación de una letra y un número.
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e) Las piezas blancas van ordenadas en la parte inferior del diagrama y las negras en la parte superior.
f) Cada movimiento se anota escribiendo primero la inicial de la pieza y luego la casilla a la cual ha sido desplazada, por ejemplo: 1.Ae3 (el alfil se mueve a la casilla oscura e3), 1.Cf3 (el caballo se mueve a la casilla clara f3), etc.
f) Los peones, al no usar letra inicial, se anota sólo la casilla de llegada, por ejemplo: 1.e4 (el peón se desplaza a la casilla e4), 1.f6 (el peón se mueve a f6).
g) Cuando dos piezas iguales pueden llegar a una misma casilla (como es el caso regular de las torres y caballos), la letra inicial de esa pieza debe acompañarse con una especificación; por ejemplo: Caballos en las casillas g1 y d2. Si el primero llega a la casilla f3, debe anotarse 1. Cgf3. Si es el otro caballo, entonces debe anotarse 1.Cdf3.
h) Cuando las piezas se hallan en una misma columna, la inicial de la pieza debe acompañarse del número de la fila donde se encontraba la pieza movida, por ejemplo: Torres en h1 y h6. Si la primera se mueve a la casilla h5, se anota 1.T1h5. Si es la otra torre, entonces se anota 1.T6h5.
i) Las capturas de las piezas se anotan interponiendo el signo (x) entre la inicial de la pieza y la casilla donde se realizó la captura, por ejemplo: 1. Cxd5 (el caballo captura una pieza en la casilla d5), 1. T3xh4 (la torre ubicada en la tercera fila, captura una pieza en la casilla h4).
j) Cuando un peón corona se anota de la siguiente forma: 1.f8=D (el peón llega a la casilla f8 y se transforma en Dama).
k) El enroque corto se anota 1.0-0, mientras que el enroque largo se anota
1. 0-0-0.
El jaque (+) es un signo que se coloca al final de la anotación, por ejemplo: Df4+ ( la dama se mueve a la casilla f4 y da jaque). El jaque mate se anota #.
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